이세계 N분의 1

통계로 인생을 굴리는 게임들 — 2001년의 선배

2026-11-10

이 게임은 이세계물의 탈을 쓴 통계 게임이다. 어디서 누구로 태어나는지를 굴리고, 그 자리의 확률대로 한 해씩 살게 한다. 이 방식에는 선배가 있다.

2001년, 리얼 라이브즈

2001년에 나온 교육용 게임 '리얼 라이브즈'는 실제 지구의 통계로 한 사람을 만든다. 태어날 나라, 도시, 집안 형편, 성별, 이름을 인구와 출생률에 따라 정한다. 2004년판 소개에는 인도에서 태어날 확률이 5.3분의 1이라고 적혀 있다. 그 뒤 홍수, 전쟁, 병, 사고 같은 사건이 그 나라의 통계에 따라 일어나고, 사건마다 '실제로 이 일이 누구에게 얼마나 일어나는지'가 함께 뜬다. 자료는 국제 기구와 인권 단체를 비롯한 백여 곳에서 가져왔다고 한다.

화면은 소박하다. 세계 지도 한 장과 글자가 거의 전부여서, 한 평자는 게임보다는 사무용 프로그램처럼 보인다고 했다. 처음에는 '한 살 더 먹기' 단추를 누르는 것 말고 할 일이 없다. 한 판은 이 분에서 두어 시간.

칭찬과 비판

평가는 둘로 갈렸다. 한 게임 매체는 누구나 살면서 한 번은 해 봐야 한다고 썼다. 같은 매체의 다른 글은 이 게임이 사람을 난수에 시달리는 통계 화면의 숫자로 만든다고 비판했다. 사건이 무작위라서 생기는 우스운 장면도 있다. 쉰한 살에 차를 도둑맞고, 새로 사고, 쉰두 살에 또 도둑맞는다.

칭찬과 비판은 같은 곳을 가리킨다. 통계로 인생을 굴리면 공평해지지만, 숫자만 남기 쉽다.

같은 방식, 없는 세계

이 게임은 같은 방식을 없는 세계에 쓴다. 실제 통계 대신 '세계 호적부'라는 가상의 장부가 있고, 열두 지역의 인구와 신분 비율과 사망 원인이 적혀 있다. 어디에 떨어지는지도 그 장부의 비율로 정해진다.

지어낸 숫자라는 점이 약점이자 장점이다. 약점은 현실에 대해 아무것도 가르쳐 주지 않는다는 것. 장점은 숫자를 서로 맞물리게 만들 수 있다는 것이다. 귀환 0.2%, 첫 7일 사망 11%, 평균 생존 29년, S랭크 0.1%. 이 네 숫자는 장부의 지역별 값을 인구로 평균한 것이고, 게임을 삼만 번 돌린 결과가 여기서 벗어나면 어딘가를 잘못 고친 것으로 본다.

그 비판을 어떻게 받았나

'숫자에 시달리는 숫자'라는 비판은 이 게임에도 그대로 해당한다. 그래서 세 가지를 했다.

같은 사건이 두 해 연달아 나오는 일은 막아 두었다. 한 번 나온 사건은 적어도 두 해를 쉰다.

남는 차이

선배 게임은 '당신이 다른 곳에서 태어났다면'을 묻는다. 답은 현실에 있다. 이 게임은 '모두가 주인공인 세계는 없다'를 보여 주려 한다. 답은 숫자에 있다. 삼만 번을 돌리는 방법은 개발 노트에 적었다.

참고한 자료

소환진 위에 선다 — 게임 하기