이세계 N분의 1

개발 노트 — 삼만 번의 인생으로 맞춘 숫자

2026-11-10

이 게임은 손으로 해 보며 맞춘 게임이 아니다. 한 판이 길게는 한 시간이라 사람이 몇 판 해 보는 것으로는 숫자를 알 수 없다. 그래서 수치를 고칠 때마다 컴퓨터가 삼만 번의 인생을 대신 산다.

목표로 삼은 네 숫자

지표 목표 근처의 값 뜻
귀환 약 0.2% 천 명에 두 명이 돌아간다
첫 7일 사망 약 11% 열 명에 한 명이 첫 주에 끝난다
평균 생존 약 29년 떨어진 뒤 사는 햇수
S랭크 약 0.1% 천 명에 한 명

이 네 숫자는 세계 호적부에 적힌 지역별 통계를 인구로 가중 평균한 값에서 나온다. 시뮬레이션 결과가 이 값에서 벗어나면 무언가를 잘못 건드린 것이다.

새 기능을 넣으면 숫자가 흔들린다

아기로 환생하는 시작을 넣었을 때 평균 생존이 흔들렸다. 아기는 수입이 없고 병에 약한 대신 전쟁에 끌려가지 않는다. 여러 요인이 서로를 밀어서, 어린 시절 사망 확률과 시작 나이에 따른 수명 보정을 몇 번 고친 뒤에야 목표로 돌아왔다.

빙의를 넣었을 때는 첫 주 사망이 목표 아래로 내려갔다. 빙의는 이미 살던 몸이라 첫 주가 안전한데, 그 비중이 생각보다 컸다. 보정값 하나로 맞췄다.

한 해에 다섯 장면

처음에는 한 해에 결정 하나만 있었다. 해마다 벌어지는 일이 너무 적다는 의견을 받고 계절 사건을 넣었다. 봄·여름·가을·겨울에 하나씩, 지금은 이백육십 개가 넘는다. 사건마다 나이, 지역, 신분, 종족, 시작 방식 조건이 붙어 있어서 조건에 맞는 것만 나온다. 모든 해에 다섯 장면이 채워지는지도 검사한다.

네 언어 검사

글이 네 언어로 있기 때문에, 한 언어에서만 빈칸이 나거나 이름이 깨지는 일이 생긴다. 그래서 네 언어로 화면을 실제로 그려 보고 깨진 글자나 번역이 빠진 곳을 찾는 검사를 따로 돌린다. 처음 돌렸을 때 네 군데가 나왔다.

다시 재생되는가

아레나는 코드 한 줄로 인생을 다시 계산한다. 그러려면 같은 코드가 언제나 같은 결과를 내야 한다. 삼천 개의 인생을 살게 한 뒤 코드로 다시 재생해 결과가 하나라도 다르면 실패로 본다. 돈을 쓴 인생이 다르게 재생되는 문제를 이 검사로 찾았다.

코드를 줄인 이야기

처음 아레나 코드는 사백칠십 글자였다. 나이와 결정 이름과 고른 답을 전부 적었기 때문이다. 그런데 어느 해에 어떤 결정이 나올지는 시작 번호와 앞선 선택으로 정해진다. 그래서 '몇 번째 선택지를 골랐는지'만 남겼더니 스물세 글자가 되었다.

맞추지 않은 것

'재미있는 인생이 나올 확률'은 맞추지 않았다. 대부분의 인생은 특별하지 않게 끝난다. 그 비율을 올리면 이 게임이 말하려는 것이 사라진다고 보았다.

소환진 위에 선다 — 게임 하기