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악역 영애는 게임에서 오지 않았다

2026-11-10

눈을 떠 보니 예전에 하던 연애 게임 속이다. 그런데 주인공이 아니라 주인공을 괴롭히다 몰락하는 귀족 영애다. 이 설정은 너무 익숙해서, 원래 그런 게임이 많았던 것처럼 느껴진다. 그렇지 않다.

실제 게임에는 드물다

여성향 연애 게임은 배경과 구성이 다양하고, 이 설정에 나오는 식의 '악역 영애'가 있는 게임은 오히려 드물다. 이 장르를 다룬 해설 기사가 먼저 짚는 점이 이것이다. 악역 영애는 게임에서 온 것이 아니라, 게임을 무대로 삼은 소설에서 만들어졌다.

처음에는 만화 속 라이벌이었다

투고 사이트에서 이 갈래의 앞에 놓이는 작품은, 주인공이 순정 만화 속 심술궂은 라이벌로 다시 태어나는 이야기였다. 책으로도 만화로도 나오지 않았지만 사이트 안에서는 손꼽히는 인기작이었다.

2014년 7월 6일, 비슷한 뼈대에 무대만 '여성향 게임'으로 바꾼 작품이 연재를 시작했다. 주인공은 여덟 살에 머리를 부딪히고 전생을 떠올린다. 자신이 게임 속 악역이고, 어느 결말로 가도 추방 아니면 죽음이라는 것을 안다. 이 작품이 사이트 상위에 오른 뒤 닮은 작품이 줄줄이 나왔다. 그 뒤로 '악역 영애' 꼬리표가 붙은 투고작은 게임 요소가 있는 쪽으로 뚜렷이 기울었다고 한다. 사이트에 게임식 설정의 소설이 이미 많았던 것도 거들었을 것이다.

그러니까 순서는 이렇다. 만화 속 라이벌 → 게임 속 악역 → 그것이 표준이 됨. 표준이 된 뒤에야 실제 게임들이 이 설정을 거꾸로 가져오기 시작했다.

왜 악역인가

주인공 자리는 이미 정해진 행복으로 간다. 악역 자리는 정해진 파멸로 간다. 독자가 응원할 이유는 뒤쪽에 더 많다. 그리고 주인공은 줄거리를 안다. 아는 것으로 정해진 끝을 피하는 것이 이 갈래의 재미다. 한국 웹소설의 빙의물이 같은 구조를 쓴다.

이 게임이 확률로 옮긴 것

이 게임에서 빙의로 시작하면 다음 조건이 굴려진다.

조건 확률
아는 이야기 속이다 55%
몸의 원래 주인이 악역이다 35%
귀족의 몸 (평민이었어도) 40%
약혼자가 있다 귀족 30%, 그 밖 10%
파멸 예정 아는 이야기인 경우의 60%

55%의 60%이므로, 빙의한 사람 셋 중 하나가 파멸 예정을 안고 시작한다. 그 장면은 2년에서 7년 사이에 반드시 온다. 그때 고를 수 있는 것은 넷이다. 줄거리대로 간다, 달아난다, 주인공 편에 선다, 줄거리를 비튼다.

작품과 다른 점

작품에서는 파멸을 피하는 것이 이야기의 전부이고, 주인공은 피한다. 이 게임에서는 피하는 선택에도 확률이 붙는다. 달아나면 자리와 이름을 잃고, 비틀면 더 크게 틀어질 수 있다. 줄거리를 안다는 것은 무슨 일이 올지를 안다는 뜻이지, 이길 수 있다는 뜻이 아니다.

그리고 셋 중 둘은 파멸 예정이 아니다. 악역도 아니고 아는 이야기도 아닌, 그저 남의 몸에 들어간 사람이다. 소설이 되지 않는 쪽의 빙의가 더 많다. 자세한 대처는 빙의 안내에 있다.

참고한 자료

소환진 위에 선다 — 게임 하기