AI와 함께 게임을 만들어 보니 — 내가 한 일은 '이상하다'고 말하는 것이었다
2026-11-10
이 게임의 코드와 번역은 AI가 썼다. 도트 그림도 AI 도구로 만들었다. 숨길 일이 아니라서 소개 페이지에도 적어 두었다. 그러면 나는 무엇을 했나. 돌아보니 내가 한 일의 대부분은 해 보고, 이상하다고 말하는 것이었다.
방식
나는 아이폰으로 게임을 열어 보고, 이상한 화면을 캡처해서 보내고, 한두 줄로 고쳐 달라고 했다. 그러면 새 판이 나왔다. 업데이트 이력을 보면 11월 8일부터 10일까지 사흘 동안 판 번호가 0.1에서 0.27까지 올라갔다.
내가 고쳐 달라고 한 것들
실제로 보낸 말들을 옮기면 이렇다.
- "자동 진행 켜기가 안 보여." 버튼이 있긴 했다. 양피지 색 배경에 글자만 있는 모양이라 눈에 안 띄었다. 보통 버튼 모양으로 바뀌었다.
- "두 가지 모드의 차이를 못 느끼겠어." 처음에는 '전이자 수 기준'과 '인구 비율 기준' 두 모드가 있었다. 만든 쪽에서는 의미 있는 구분이었겠지만 하는 사람 입장에서는 차이가 없었다. 하나로 합쳤다.
- "시드는 아예 없애줘." 시작 번호를 직접 넣는 칸이 있었다. 개발자에게는 편하지만 처음 온 사람에게는 뭔지 모를 칸이다. 없애고, 인생마다 여섯 자리 기록 번호가 붙게 했다.
- "덜 행복, 더 행복의 구분점이 없어." 인생 지도에 색은 칠해져 있는데 어느 색이 무슨 뜻인지 알 수 없었다. 네 단계 범례가 생겼다.
- "올해의 초점 UI가 벗어나 있어." 아이폰에서 체크 상자가 크게 그려져 카드 밖으로 밀려 나갔다. PC 화면에서는 안 보이던 문제다.
- "오크 이름은 왜 다 이름 없는 오크야?" 부족 이름을 붙이기로 했던 것이 빠져 있었다. 지금은 '○○ 부족의 ○○'로 태어난다.
- "아레나 코드는 짧게 만들어줘." 친구에게 보낼 코드가 사백칠십 글자였다. 복사해서 붙이면 읽히지도 않았다. 지금은 스무 글자 남짓이다.
하나씩 보면 사소하다. 그런데 이 가운데 AI가 먼저 알아챈 것은 없었다. 검사는 전부 통과한 상태였다. 삼만 번 시뮬레이션도, 네 언어 검사도 문제없다고 나왔다. 문제는 숫자가 아니라 사람이 폰을 들고 봤을 때 생겼다.
배운 것
해 보는 사람이 있어야 한다. AI는 빨리 만들고, 스스로 검사도 돌린다. 하지만 "차이를 못 느끼겠다"는 말은 검사에서 나오지 않는다.
짧게 말해도 된다. 처음에는 길게 설명해야 하나 싶었는데, 캡처 한 장과 한 줄이면 충분했다. 대신 무엇이 이상한지는 내가 알아야 한다.
틀린 것은 틀렸다고 나온다. 한번은 빙의의 '파멸 예정' 확률을 60%라고 들었는데, 나중에 글을 쓰면서 다시 계산해 보니 전체로는 셋 중 하나였다고 정정을 받았다. 숫자를 다루는 게임이라 이런 정정이 오히려 믿음이 갔다.
돈이 드는 곳은 그림이다. 코드는 계속 고칠 수 있었는데, 초상화는 장당 크레딧이 들었다. 사람형 종족의 나이별 초상과 일부 마물의 최종 형태까지 만들고 크레딧이 떨어졌다. 나머지 마물 스물한 장은 아직 빈칸이다.
아쉬운 점
글이 많다. 가이드 글 대부분은 AI가 게임 데이터를 보고 쓴 것이다. 사실 관계는 데이터와 맞춰 보았지만, 사람이 쓴 글의 맛은 덜하다. 그래서 이 글처럼 내 사정을 적는 글을 따로 두기로 했다.